Друзья сайта
До выхода The Elder Scrolls V: Skyrim осталось
Опрос
Какие модули сайта нуждаются в особенно активной разработке?

Всего ответов: 11
Всего: 1
Странников: 1
Местных: 0
Аудиоплеер
12:22
Skyrim: Говард, Карофано и Несмит отвечают на вопросы поклонников серии
Всем привет. Вот и вернулись на главную новости о Skyrim.
Представляем вам интервью, содержащее ответы на вопросы фанатов серии. Благодарим Gstaff, опубликовавшего текст на официальных форумах Bethesda. За перевод спасибо Katerfas.
Большое спасибо Тодду Говарду, Мэтту Карофано и Брюсу Несмиту за ответы на вопросы. Так же благодарим Lady Neverar за помощь в подборке вопросов от коммьюнити.

Без лишних слов позвольте представить вам:

Тодд Говард, гейм-директор
Брюс Несмит, ведущий дизайнер
Мэтт Карофано, ведущий художник


- Сможет ли герой превращаться в какое-нибудь существо?

Тодд: В прошлых играх нам уже доводилось реализовывать превращение, но сейчас я не хочу об этом говорить. Это сказано без всякого подтекста, мы просто предпочитаем не обсуждать эту тему. Нам хотелось бы оставить этот вопрос без ответа до выхода игры.

- Какие будут возможности для создания персонажа, например, бороды, татуировки, изменение пропорций тела? Мы сможем редактировать свой выбор позже, в игре?

Мэтт: В игре полно настроек, доступных для каждой расы. Вы сможете выбирать из множества видов причёсок, бород, шрамов и татуировок на лице. Каждая раса и пол имеет возможность настройки комплекции, от стройного и легкого до тяжеловеса. Мы полностью переделали нашу систему создания лиц и действительно жаждем показать вам результаты своей работы.

- Доспехи в игре больше напоминают Oblivion (где некоторые слоты были объединены) или Morrowind (где для каждой части тела был свой слот)? Можно ли будет носить одновременно одежду и броню?

Мэтт: Система ношения оружия и брони очень похожа на Oblivion. Главное различие в том, что верхний и нижний слоты, кираса и поножи, были скомбинированы в один. Это помогло создать доспехи, которые выглядят именно так, как нужно для Скайрима. На большинстве созданных нами концептов северной брони верхняя часть доспеха полностью покрывала нижнюю, делая её почти незаметной. Объединение этих слотов дало нам несколько преимуществ: визуально доспехи стали лучше, а полигонов меньше, в свою очередь, это экономит производительность, а в результате ее экономии мы можем поставить больше НПС в локациях - так что это был весьма разумный копромисс. Зато доспехов будет намного больше, и они будут разнообразнее, чем когда-либо раньше.

- Главная сюжетная линия и квесты фракций линейны или нет? А как насчёт побочных?

Брюс: Мы сосредоточились на одной истории. Есть несколько ключевых моментов на протяжении сюжета, которые могут что-то изменить, но в целом, это одна история. Так как побочные квесты - это тоже целые истории, они смогут иметь разветвленную структуру. Например, вы можете решить, спасти или предать кого-то, кто может изменить всю концовку задания. В целом, квестовая структура в Skyrim ближе к Oblivion, нежели к Fallout 3, в ней много квестов, но меньше ветвей.

- Будут ли трофеи и квестовые награды зависесть от уровня, как в Oblivion? Будут ли мощные предметы, не зависящие от уровня?

Брюс: Мы распределяем левельные вещи так, как мы делали это в Fallout 3, но с изменениями, правда, они небольшие и мы надеемся, они не бросятся в глаза. Враги и трофеи базируются на уровне так называемой "зоны встречи", в которую вы вошли, а у нее может быть более высокий или низкий уровень, чем ваш. У нас есть новая концепция эпических или уникальных трофеев, с определенным шансом попадающихся в сундуках и контейнерах вне зависимости от зоны, и плюс от уровня к уровню зон вы сможете получать лучшее и лучшее снаряжение. Тоже самое касается и наград за квесты. Мы стараемся сделать их соответствующими заданию. Иногда они случайны, иногда установлены изначально. так же сделано много особо мощных вещей, таких как дейдрические артефакты.

- Элементы, присутствовшие в Morrowind, и пропавшие в Oblivion, такие как копья, средние доспехи и пометка/возврат, вернутся?

Тодд: Их не будет в Skyrim по тем же причинам, почему они не были включены в Oblivion. Давайте по каждому пункту.
Копья - да, мы обожаем их и любим работать с подобными вещами, но мы поняли, что нам не хватит времени на достойную реализацию для них. Мы уверены, что лучше соредоточиться на идеальной работе геймплея для тех стилей, что уже созданы. Сюда входят меч, меч и щит, оружие в обоих руках и луки. Вы также можете добавить магию к этому списку. Нам важно, чтобы все эти механики работали слаженно, но игрок чувствовал между ними разницу.

Средние доспехи - ну тут как раз дело не во времени или желании все отполировать. Это вопрос дизайна - лучше сосредоточиться на двух разных типах брони и сделать их такими различными, чтобы игрок действительно оценил выбор. Вы должны чувствовать разницу между легкими и тяжелыми доспехами. Наличие третьего, "никакого" класса, просто размывает эту разницу физически и визуально. И даже сейчас мы все еще терзаем эти два несчастных типа брони, стараясь уравновесить их возможности, что иногда бывает весело. Если использовать только замедление при ношении тяжелой брони ради отличий, это будет совсем не здорово. Мы находим и другие способы внести отличия - повышение усталости при длительном беге и прочее.

Пометка и возврат - забавные заклинания, но, как и левитация, были убраны, чтобы мы могли создавать лучшие локации и развязать себе руки со сценариями. Нас сильно ограничивал в Morrowind тот факт, что игрок мог воспользоваться возвратом или левитацией и избежать многих ситуаций, тем самым испортив сюжет. Было очень много идей, связанных с левел дизайном и геймплеем, которые мы не могли воплотить, а сейчас можем. Оказалось, что много хороших идей было отброшено только потому, что другой дизайнер мог сказать: "О, да, я же могу просто левитировать или телепортироваться!". Поэтому мы и избавились от них.

- Можно ли будет дружить, заводить романтические отношения с НПС или нет?

Брюс: Разумеется! Вы подружитесь с людьми, оказывая им услуги. Друзья в игре будут относиться к вам иначе, чем все окружающие. Некоторые из них будут согласны пойти с вами в подземелья и на поиски приключений. Вы даже сможете жениться/выйти замуж. Если у вас есть свой дом, ваш(а) супруг(а) сможет переехать к вам.

- Существуют ли новые виды материалов для изготовления оружия/доспехов, уникальные для Скайрима?

Мэтт: Один из наиболее ценящихся и редких комплектов брони сделан из дракона. Он может быть реализован в лёгком и тяжёлом вариантах. Вы увидите типы брони из предыдущих игр, например, кожаные и стальные доспехи, но они будут адаптированы под северный стиль.

- Есть какая-то специфика в PC версии игры? Как будет выглядеть пользовательский интерфейс? 64-разрядная платформа будет поддерживаться?

Тодд: Специальный 64-bit exe? В данный момент нет. То же касается и пользовательского интерфейса, визуально он выглядит, как на консолях, но управление совершенно отличается. Конечно, как всегда, будут и настройки и кнопки для уверенных пользователей, быстрое сохранение с помощью горячей клавиши и другие вещи, которые обычно делаются для PC. Интерфейс стал информативнее, текста на нем больше, и сейчас он в целом выглядит не как "посмотрите на эти гигантские шрифты!", в отличие от Oblivion. PC версия также получит текстуры высокого разрешения, больше режимов визуализации и кучу других эффектов, которые вы будете использовать, если ваша машина -"зверь". Последняя, но немаловажная деталь - мы выпустим Creation Kit на PC. Моддинг игры и превращение её в уникальную, "заточенную под себя", очень важны как для нас, так и для наших фанатов, так что мы постараемся реализовать все возможности в этом направлении.

- Как будет выглядеть зачарование в Skyrim? Придётся ли нам постоянно пополнять чары с помощью камней душ, как в Oblivion, или чары будут сами восстанавливаться со временем, как в Morrowind?

Брюс: Способ из Oblivion работал просто прекрасно, так что мы планируем придерживаться его. В магическом оружии есть заряды и их надо пополнять с помощью камней душ. Магическая броня никогда не требует перезарядки. Камни душ и их история и использование являются одной из основных черт Elder Scrolls. Но, не смотря на это, мы обновили систему зачарования. Теперь зачарование - это умение. Улучшая ваше умение и получая перки, вы становитесь лучше в зачаровании предметов. Вы сможете найти алтари зачарования по всему миру, которые сделают чары более доступными.
Манера изучения зачарования и эффекты, которые вы сможете наложить, отличаются от Обливионских. вы станете изучать зачарование, разбирая и разрушая зачарованные предметы, в противоположность нынешнему изучению заклинаний. Так что зачарование будет здорово отличаться от других магических умений.

- Какие различия будут между расами? Я догадываюсь, что будут бонусы к умениям, но будем ли мы начинать с разными умениями или будет и более тонкая разница в атрибутах, скажем, разная скорость бега или максимальный вес переносимых предметов и.т.п.?

Тодд: У каждой расы определённые умения выше обычных, но при игре за другую расу можно развить те же значения за короткое время. Они также имеют разные начальные заклинания и пассивные умения, способности, как и прежде. Как обычно, хаджиты могут видеть в темноте, орки впадают в состояние берсеркера, у редгардов есть ярость боя и.т.д. В новой системе они работатют иначе, но смысл тот же. Мы сделали скорость всех рас одинаковой, она зависит о того, что вы несете и во что одеты. Максимальный вес переносимых предметов зависит от выносливости.


- Будет ли некоторой игровой контент (история, задания), который может быть заблокирован для героя в зависимости от расы/фракции/политических убеждений/поведения/решений? Или можно будет пройти всё за одну игру?

Тодд: У нас действительно есть несколько вещей, которые могут блокироваться на основании решений, принимаемых вами. Но это все равно будет происходить естественно. Мы не ставили себе цель сделать игру такой, чтобы игрок смог или не смог пройти всю игру одним героем. Игра по-настоящему большая, так что мы даже не собирались задаваться подобными целями.

- В какой степени выбор расы и пола в начале игры влияет на наш геймплей? Будут ли отношения, на которые этот выбор влияет?

Брюс: Ваша раса очень важна. Это больше чем просто внешний вид. Каждая раса имеет предрасположенность к определённым типам классов. Если вы хотите играть магом, будет лучше выбрать высокого эльфа или бретона. Если хотите быть воином - норда или редгарда. Однако, как и в Oblivion, мы не принуждаем вас следовать жестким правилам. Если вы хотите быть нордом-магом, это будет вполне возможно.
Пол не меняет начальные навыки или способности. Размышления, кто лучше - мужчина или женщина, вам в игре не грозят. Другие персонажи будут распознавать ваш пол и обращаться соответствующе. Некоторые могут иметь предрассудки за или против определённого пола в силу своего характера, но это не повлияет на ваши возможности.

- Вы планируете включить несмертельные способы победы над персонажами?

Тодд: Зависит от того, что вы имеете в виду под словом "победа". У нас есть несколько способов, как проскользнуть мимо врагов: разнообразные яды, заклинания, дающие вам обезвредить врагов, будь то успокаивающее заклинание или устрашение, возможность сбить их с ног и прочее. О, ещё у нас есть драки в тавернах. Вот это мне нравится.

- Кроме "живуч и больно бьёт" будут ли интересные отличия в механике боя с боссами?

Тодд: Мы разработали новые модели поведения в бою, делающие сражения с определёнными врагами очень динамичными и интересными. Это важно, что враг умеет делать. Драконы, например, могут делать кучу вещей - использовать крики, бомбить вас заклинаниями и применять другие приемы, вплоть до подбрасывания людей в воздух. Враг с мечом и щитом, луком, заклинаниями и зельями будет использовать весь арсенал, и это сделает сражения очень интересными. Но мы придумываем и ситуации, где игрок был бы окружён слабыми врагами с разным темпом и стратегией боя.

- Можно ли будет развивать умения и перки у компаньонов?

Брюс: Нет, только свои собственные. Правда, компаньоны частенько уже имеют разные перки, улучшающие их тактику.

- Культура в Skyrim строго нордская или есть какие-то места (как Чейдинхол в Сиродиле), демонстрирующие влияние из других культур в архитектуре, религии и.т.д.?

Мэтт: В игре, как обычно, несколько рас, но мы сосредоточились конкретно на культуре нордов и особенностях их территории. Архитектура в городах сильно отличается, но это просто отражает особенности жизни нордов в данной конкретной местности.

- Итак, драконы большие и сильные. Есть ли в игре разрушаемое окружение, чтобы они смогли оставлять следы везде, где атакуют? Могут ли они разрушать здания, ломать деревья, создавать обвалы и другие вещи, демонстрирующие их силу?

Тодд: Да, следы пребывания драконов вы заметите, но разрушение зданий и тому подобное - редкость. Это происходит, но редко. Мы не нашли приличного способа контролировать разрушение локаций, потому что это слишком динамично. Плюс пришлось бы что-то делать с НПС, живущими в домах, выдающими квесты и выполняющими другие игровые функции. Увы, подобных вещей мы стараемся избегать в каждой игре, за исключением случая, когда мы можем снести весь город с карты, как Мегатонну.

- Будут ли различия в анимации мужчины и женщины, а также человекоподобных рас и зверорас?

Мэтт: Анимация полностью новая и сильно улучшена. Вы заметите большое отличие от предыдущих игр. Различия в в мужской и женской анимации есть, а у зверорас есть специальные анимации.


- Будет ли какой-то вид кармы, как в Fallout, или хорошая/дурная слава, как в Oblivion?

Брюс: Мы не будем опять вводить количественную оценку, за которой можно будет наблюдать, но игра будет знать, хороший вы или плохой. Мы подумали, что какое-то число не может обозначать такой эфемерный предмет, как слава или бесчестие. Персонажи в мире больше будут судить о ваших конкретных поступках, чем просто о репутации. Если вы преступник, они об этом узнают. Но окажи вы обществу услугу, вам все простят.

- Будут ли инструменты в крафте (оружия, доспехов) оказывать влияние на результат, так же, как это делают ингредиенты в алхимии? Например молоты,
клещи, уровень оружия и свой собственный? Говоря по существу, смогу ли я сделать более сильное или даже уникальное оружие, если буду использовать молот и клещи мастера, а не ученика?

Брюс: Арсенал кузнеца будет включать в себя саму кузницу, точильный камень и верстак. Вы можете улучшить ваше оружие с помощью точильного камня. Чем больше ваше умение, тем сильнее вы сможете улучшить его, и тем больше урона оно нанесет. Тоже самое с доспехами, которые можно улучшать на верстаке, только в данном случае повышается уровень защиты. Сама же наковальня используется для создания оружия и брони из редких материалов.

- Будет ли у нашего героя голос? Сможем ли мы слышать себя во время общения с НПС?

Тодд: У вас будет голос, но вы сможете слышать его только в выкриках и хрипах. Мы записали их уникальными для каждой расы и пола, тоже самое с боевыми криками и крики на драконьем языке.

- Очевидно, что каждый созданный герой - Драконорожденный, но не все будут вести себя одинаково. Вопрос: будут ли крики дракона для всех классов? Будут ли крики, действующие на расстоянии? Может быть, даже крики из режима скрытности?

Тодд: Да, крики поддерживают все классы персонажей. Мы пока не готовы рассказать подробнее, но вскоре сделаем это.

- Будут ли места, где мы сможем использовать природу в своих интересах? Можно ли будет сделать ловушку с помощью упавшего дерева или забраться на него, чтобы нанести скрытную атаку противнику?

Тодд: И да, и нет. Вы не сможете делать ловушки, но окружающая среда настолько плотная, что вы почти всегда, используя рельеф местности, сможете получить преимущество, особенно в режиме скрытности.

- Можно ли будет продолжать играть после основного квеста?

Тодд: Да, разумеется.



(с)тырено с уже родного TESAll

Просмотров: 21145 | Добавил: Washington | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]