Друзья сайта
До выхода The Elder Scrolls V: Skyrim осталось
Опрос
Ждёте ли вы The Elder Scrolls V: Skyrim?
Всего ответов: 20
Всего: 1
Странников: 1
Местных: 0
Аудиоплеер
19:01
Интервью с Бьорном Панкратцем
Когда встречаешься с разработчиками из Piranha Bytes, то всегда возникает оживленная дискуссия о ностальгических «тогда и сейчас», о том, как изменились ролевые игры за последние годы. Мы, будучи в Берлине на презентации новой игры от Пираний, долго разговаривали с дизайнером и руководителем проекта Бьёрном Панкратцем.

gamona: Привет, Бьорн! Прежде всего: после презентации Ризен 2 мне больше всего на свете хотелось пуститься в приключения в новом мире, разведать что-нибудь. Как обычно у вас это бывает, архитектура и оформление выглядят сделанными вручную с большой любовью. Примешь ли ты это в качестве комплимента, если я скажу, что это мне немного напоминает второго Ведьмака?
Бьёрн: Да, конечно для меня это прозвучит как похвала. Потому что я знаю, что на второго Ведьмака было затрачено много сил и времени. Мы всегда заинтересованы в том, чтобы предложить игрокам хорошо выглядящую игру в комплексе с нашими типично пираньевскими механизмами. И если нас сравнивают с Ведьмаком 2, то для нас это без сомнения большая похвала.

gamona:Что ты имеешь в виду под словами «затрачено много сил и времени»?
Бьёрн: Тогда был только проволочный человечек, потом на него накладывали текстуры и получалась вдруг фигура. Сегодня приходится создавать игру практически по пять раз, постоянно накладывая на нее новые слои: Bump-Maps, Diffuse-Maps и блаблабла. Я и сам то в них особо не разбираюсь, потому что эта техника постоянно развивается. Что я имею в виду по отношению ко второму Ризену: Если мы предлагаем вам пиратский сеттинг, но все приходится подстраивать именно под него. Не только персонажей и историю, а весь мир.
Город и все вокруг него должен выглядеть так, как будто эти лачуги подразумевались, как временное место пребывания. Они укладывали вокруг хижин камни, и поэтому все выглядит таким органичным и укомплектованным. Это чувство, что это именно пираты и что они именно таким образом строят свои дома, оно должно почувствоваться.

gamona: Что касается живости мира: у меня такое чувство, что со времен Готики в этом плане мало что изменилось. Раньше охрана реагировала на кражу, и сегодня она делает то же самое. Но не во всех играх…
Бьёрн: Производство живого мира было всегда сложной задачей. Что именно является «живым»? И насколько далеко можно зайти, вынуждая игровые механизмы делать то-то и то-то, например, «Иди по этой тропе, затем налево, затем направо»? Как обычно. А там уже стоит персонаж на том же самом месте и говорит свою типичную фразу. Иначе ты просто его не найдешь и не узнаешь.
Может быть, что на этом месте не сработают игровые механизмы и не распознают ваш дальнейший шаг, как шаг вперед.
Например: персонаж, стоящий за стойкой, это бармен. Если мне надо узнать кое-какие слухи или я кого-то ищу, то я иду к нему – и ему просто нельзя уйти со своего места. Тут в дело и вступают механизмы, которые это обеспечивают.


"Живой мир - сложное дело"

Ты говоришь, что ничего не было сделано в плане живости. Мне кажется, что много чего было сделано: хотя бы тот факт, что наши персонажи развивают свою личную жизнь, то, что они могут вмешиваться в чужие диалоги – это новые функции, которые мы сейчас пробуем, чтобы не нарушить нашу старую верную систему, но и в то же время развить ее.
Живость и правдоподобность достигается не в том случае, когда игрок нажимает на лупу и говорит «Смотри-ка, она пошевелилась!», а тем, что ее движение и живость игрок воспринимает, как само собой разумеющееся. Тут конечно предпочтения у всех разные: некоторые игроки идут на пляж, наблюдают за заходом солнца и наслаждаются атмосферой. Для них это и есть правдоподобность, особенно когда сверчат сверчки и мухи носятся перед самым носом.
Другие же ждут от персонажа определенную реакцию на то, что сделал игрок, и настолько быстро, насколько возможно. Например: я вынимаю меч из ножен и засовываю его обратно, если мне угрожают.

"Уже тогда было многое возможно"

gamona: А если взять и исключить повествовательные и правдоподобные аспекты игры? Возьмем типичную игру от Bioware: прекрасно рассказанная история, но на каждом углу NPC столбы, которые не двигаются ни на сантиметр и с которыми невозможно взаимодействовать.
Бьёрн: Режим дня у разных персонажей в разных играх по-разному запрашивается, оценивается и поддерживается – в зависимости от того, какие цели преследует разработчик. Для нас игровые моменты стоят на первом месте, то, чего игрок ожидает, впечатление, которое он получает, заходя на ту или иную локацию.


"Уже тогда было многое возможно"

gamona: Думал ли ты в самом начале своей разработческой деятельности, когда типичная команда состояла только из четырех программеров, что через 10 лет Готика всё еще будет прекрасным примером того, как персонажи должны себя вести?
Бьёрн: Да. Потому что уже в те времена многое было возможно. Вспомним "Ultima Underworld”, где можно было делать все, что сегодня общепринято: стрельба из лука, магия, смотреть вверх и вниз, прыгать, тянуть рычаги, заколдовывать монстров и принуждать их сражаться на стороне игрока. Всё то, что типично для RPG сейчас, уже можно было делать тогда.
Сейчас кто-нибудь скажет: «Ну так сделай такую же игру, как Ультима, тогда было так крууууто!». Всё выглядит на сегодняшний день очень хорошо, но вот игровые моменты остались на уровне той десятилетней давности, и это и есть корень твоей критики. И это касается не только меня, как современного дизайнера, но также и других областей, таких как подача истории. Будет введено очень много промежуточных сцен, игроку будет все разжевано.

gamona: Разжевано? То есть: не надо думать самому?
Бьёрн: Да, это тренд, который мы, как разработчики, должны принимать во внимание. Найти в этом деле золотую середину – это самое главное. Середину между тем, что нужно разжевать и тем, чем игра меня затягивает в свой мир, где я могу свободно исследовать его и жить в нём. Конечно, очень важно оказать игроку помощь, когда он в ней нуждается, провести его немного по игре, чтобы он не почувствовал себя брошенным. Касаемо Ризен мы получили много критики: игрок оказывается на пляже, игра начинается, а потом игрок теряет нить повествования и просто бежит по местности.
В этом плане правильно все перемешать – это искусство. И оно зависит от восприятия самого игрока. схватится ли он в этот момент за лук или на первом углу он так разочаруется, что даже не пойдет дальше. Это очень сложная тема.


"С повязкой на глазу, взъерошенными волосами и трехдневной щетиной - главный герой Ризен 2"

gamona: Пляж это здорово. А вот очнуться на нем, уже не очень. Как обстоит дело с героем? На скриншотах он выглядит старше, у него на глазу повязка, взъерошенные волосы и трехдневная щетина. То есть опять типичный герой или все-таки более реальный, как человек?
Бьёрн: Он в любом случае более реальный, и мы его немного адаптировали под игрока. Это значит, что он чаще выражает свои эмоции, показывает больше реакции, именно настолько, насколько хотели бы игроки. Это даже отражается в возможностях ответов в диалогах. А также в советах, которые дают ему предшественники, появятся персонажи, которых игроки уже знают.
Действие продолжается, необязательно знать предшественников, чтобы понять Ризен 2. Вторая часть рассказывает в первую очередь историю солдата инквизиции, который становится пиратом. И эту историю поймет даже тот, кто понятия не имел о первой части.
«Существует не только мнение Пираний»

gamona: Несколько месяцев назад JoWood представили нам игру, которая, скажем так, немного подпортила ожидания. Я не требую от тебя сейчас по этому поводу никаких заявлений. Меня интересует, как вы приняли реакцию фанатов, отторжение игры?


"Мы посмотрели на нее. Каждый по-отдельности."

Бьёрн: Мы начали новую главу, когда взялись за создание новой игры Ризен вместе с Deep Silver. Мы воспользовались шансом сделать что-то новое, то, что мы всегда хотели сделать. Например, что можно путешествовать от острова к острову и так далее. Человеку всегда приходится ограничивать себя рамками рынка. И за реакцией фанатов на Арканию мы, конечно же, следили, но не придавали ей большого значения.

gamona: Чему? Игре или реакции?
Бьёрн: Реакции фанатов.

gamona: Но вы же саму игру то видели или? В кругу друзей и с бутылкой водки.
Бьёрн: (смеется) Нет. Каждый видел по отдельности. Есть у нас люди, которые попробовали игру – я среди их числа. Я просто хотел иметь представление о том, что они (JoWood и Spellbound) сделали. Но было также много людей, которые игру просто проигнорировали. Это как попурри, у каждого на этот счет свое мнение. Нет общего мнения Пираний.

gamona: Но марка теперь находится в вашем распоряжении. Было бы жаль, если бы она была навсегда подпорчена.
Бьёрн: Ну если ты так говоришь, то это хорошо, значит всё это еще чего-то стоит.

gamona: Почему вы не отдадите её CD Projekt? Готика для Польши практически игра номер 1, и они также могут суперски делать игры.
Бьёрн: (долго думает) Без понятия. Скажи ты мне.


"Мы полностью сконцентрированы на Risen. Несмотря на права, будущее готики пока не ясно"

gamona: Если вы больше не будете использовать эту марку, то и другим нельзя или как? Без понятия, я имею в виду: грубость, грязь, живой мир, у вас есть что-то общее.
Бьёрн: Ок. Так: мы сконцентрировались на будущем, и сейчас продолжаем заниматься тем же самым. То, что мы вернемся к этой марке (Готика), эта одна из возможностей, но на этот счет мы еще не задумывались. Мы чувствуем себя прекрасно в том мире, в котором работаем сейчас, наша команда насчитывает на данный момент примерно 20 человек, и всё их внимание приковано к Risen.

"Мы пожирали книги…"

gamona: Если ты взглянешь примерно на десять лет назад: что изменилось с тех пор? Как вы развились, в плане рабочего процесса, организации и так далее?
Бьёрн: Тогда мы чуть ли не пожирали книги, чтобы найти и удачно применить те выражения, которые там были написаны. Тогда мы спотыкались о недостаток умений и наши представления о том, как должны были функционировать некоторые вещи. Это было в книгах, но также там была и халтура, которая вела к излишней бюрократии.
Тогда эти книги писались людьми, которые мало чего соображали в этой области, потому что игровой индустрии, как таковой, не существовало. Это как кошка, которая кусает себя за хвост. На данный момент в других областях некоторые люди знают больше, чем мы. И мы можем себе позволить что-то перенять у них. Это принцип «давать и получать взамен».


"Дизайн монстров как обычно полон фантазии"

Мы должны стараться оставаться открытыми всему новому, но не должны забывать свои сильные стороны. Это большая ответственность. У нас очень ровная иерархия, очень много людей имеют право голоса – и мы только поддерживаем это. Наши рабочие силы, я их так называю, расширяют нашу специализацию. Разработка игр становится всё более сложным делом. Человек должен уметь передавать дела в умелые руки, именно так мы и делаем.

gamona: Если многие люди имеют право голоса, не ведет ли это к переизбытку мнений и их несовпадению?
Бьёрн: Нет. Как раз наоборот. Последнее слово всегда говорится на собрании руководителей отделов, решение никогда не принимается одним человеком. Вопросы, которые можно решить демократическим путем, так и решаются. Зависит от того, насколько они важны. Некоторые вещи не очень важны. Например, разместить персонажей по миру, дать им квесты и диалоги, этот я называю «овощи», потому что здесь все всегда одинаково. Здесь не нужно много пояснять людям, они это уже сто раз делали.


"В Готике 3 должны были быть лошади"

Но есть определенные признаки качества, которыми должны быть наполнена игры, которые замечают все и тут надо постараться. Поэтому решение в таких вопросах принимается коллективно. Короткий принцип «ввести в игру «фичу»» из прошлого, характерно уменьшился.

gamona: Ввести в игру «фичу»?
Бьёрн: Да. Или вычеркнуть её. Пример: в Готике 3 у нас был план ввести лошадей. Потому что мир стал большим. Но лошадей не появилось, их как-то «отдизайнерили», но вот мир то остался таким же огромным. Это уже была огромная ошибка, которую мы совершили. И таких ошибок мы стараемся в будущем избежать.

gamona: Что очень подходит к теме версий на консоли для Ризен 2. В предыдущий раз вам не особо повезло. Как выглядит портировка на этот раз? Что улучшилось?
Бьёрн: Сейчас, на расстоянии, идет параллельная портировка. В Ризен такого не было, по крайней мере не в такой форме. Мы просто передали портировщикам PC модель. И они в тех местах, в которых по их мнению можно было урезать производительность игры, чтобы не забивать место, просто дико понизили качество текстур.


"От чистых разработчиков на PC к консолям: Ризен 2 должен ощутимо быстрее "бегать" и работать, чем его предшественнике"

Так как люди там сплошь техники, то для них без разницы, выглядит ли текстура крыши или пола заблюренной. Или то, что окуляры выглядели «грязно», потому что их просто поместили на одну большую текстуру. Привело к тому, что некоторые вещи просто убрали, «разоптимировали», хотя мы могли бы добиться лучшего результата, если бы работали вместе.
Так мы делаем в Ризен 2. С некоторого расстояния мы наблюдаем и оцениваем. Мы сами работаем над Gamepad – интерфейсом, разрабатываем его одновременно с PC версией. В конце концов результат будет гораздо лучше.

"В первой Готике и диалогов то не должно было быть"

gamona: Не чувствует себя разработчик, который много лет делает PC игры, несколько стесненным из-за ограничений?
Бьёрн: Мы не ощущаем на себе этого. Мы сами играем на консолях и видим их преимущества, когда можно положить контроллер на колени и, усевшись на диван, играть на огромном экране. И мы сделаем игру такой, чтобы и для игроков на PC и для консольщиков она стала одинаковым приключением.


"Мы работаем на опыте прошлых лет"

gamona: Ризен на Xbox 360 была для вас, как первый шаг ребенка в мир консолей. Насколько важным оказался этот опыт?
Бьёрн: Мы ориентируемся на прошлый опыт и имеем в этот раз более выгодную исходную позицию для того, чтобы портировать игру на консоли – хотя бы потому, что порт на консоли задумывался с самого начала. Не так, как в первой части. Многие части нашего движка либо остались такими же, либо выглядят похожими на те, из первой части. Поэтому исходная позиции приятнее.

gamona: Obsidian делает игры про агентов. Трагические истории Troikas знает каждый, Bioware делают RPG современного времени. Могут ли Пираньи представить себе что-то подобное, что-то такое смелое?
Бьёрн: Нам уже как-то говорили, что мы очень смелые, потому что вообще начали эту тему с пиратством. Сегодня нам задали вопросы по поводу морских битв, по поводу некоторых вещей, которые напрямую связаны с пиратами и которые мы предлагаем в игре, но, возможно, не в том виде, в котором некоторые могли бы себе представить. С этими проблемами сталкиваешься постоянно, особенно если начинаешь что-то новое. Представить себе мы можем всё, что душе угодно, но мы должны сами получать от этого удовольствие, а также уметь передать его другим. Мы не можем просто сесть и сделать гонки, потому что мы не имеем понятия, как это делается.


"Даже эта идея с пиратами уже сама по себе смелая"

Причем, для меня эта идея с пиратами, переход на стрелковое оружие, ускорение работы с сторонними источниками в команде численностью в 20 человек, переработка анимации, смена сеттинга, переработка древа талантов и персонажей – это уже очень смелый шаг.

gamona: Что именно в деталях вы обсуждали касаемо нового сеттинга и новых идей?
Бьёрн: (немного подумав) Когда мы делали первую Готику, то у нас была идея сделать мультиплеер. Это была такая идея, которая заседает в твоей голове, но постоянно отходит на второй план. Маг Мильтен был "PC_Milten”, Горн был "PC_Gorn” и герой "PC_Hero” – это было их ID во время разработки. Задумывалось все, как потрясающая мультиплеерная вещь, короче черт знает…(ухмыляется).
Но мы отошли от этой идеи. В первой части даже не возникало идеи внедрить диалоги, только палец вверх и вниз, типа ответов «да» и «нет». Не было очков опыта и много из того, что было добавлено в последний год разработки. Это значит: игра, которую мы знаем сейчас, была создана за последний год.

gamona: А что же вы планировали помимо Готики?
Бьёрн: О чем только мы не думали: шутер, какие-то мультиплеерные онлайн шмотки и так далее. Прошлое показало: даже если бы мы сделали шутер, то в нем бы были по меньшей мере разные персонажи, которые бы давали квесты, и можно было бы отвечать мило или грубо. Язык в игре был бы отрывистым и крутым, и мы бы рано или поздно пришли к тому, что можем делать лучше всего.


"Ранний скриншот из первой готики - еще в процессе разработки. В конце кое что изменилось"

gamona: Раз уж ты заговорил о старом наброске для Готики…существуют древние скриншоты игры в сети – они с тех времен остались?
Бьёрн: Да, именно тогда они и были сделаны. Например, есть скриншоты, где у каждого персонажа была голова Карстена Эденфельда. Карстен – главный программист, который был с нами многие годы. Мы сфотографировали его и насадили его голову на всех персонажей, а также надели на них юбки. Показателем манны были маленькие головы ацтеков, энергию представляли сердечки.
Тогда мы испробовали все возможное. Наше представление о Готике было таковым: мы делаем самую прикольную игру, которая только могла бы существовать. И нам повезло, что мы решили идти в правильном направлении, и пришли к тому, к чему мы пришли.

gamona: Это прекрасные заключительные слова. Хммм…и хороший заголовок.
Бьёрн: Слава Богу! (смеется)

gamona: Тебе спасибо за разговор, удачи и успехов с Ризен 2.


(c)тырено с Risen2.Ru

Просмотров: 113345 | Добавил: Washington | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]