Друзья сайта
До выхода The Elder Scrolls V: Skyrim осталось
Опрос
Arcania: Gothic 4 - удалась или нет?
Всего ответов: 32
Всего: 1
Странников: 1
Местных: 0
Аудиоплеер
 

Горячие клавиши, которые надо знать

Поскольку в игре почти все клавиши относятся к управлению персонажем, действительно важных горячих клавиш немного. Все они записаны по умолчанию на функциональные. Впрочем, перенастроить их тоже можно.

F1 — Персонаж.

F2 — Инвентарь.

F3 — Магия.

F4 — Карта и квесты.

F5 — Быстрое сохранение.

F7 — Журнал.

F9 — Быстрая загрузка.

К сведению: по умолчанию игра не разрешает снимать скриншоты. Чтобы включить их, нужно найти в папке документов файл Oblivion.ini и сменить значение в строчке bAllowScreenShot с нуля на единицу.

Radiant AI — как это устроено

Первым делом, заполучив в руки игровой конструктор, пытливые игроки раскурочили искусственный интеллект — тот самый RAI, который замышлялся как революция в игровом ИИ. Щедрые обещания в свое время подкреплялись видеороликами, в которых NPC творили совершенно невероятные вещи.

Вот престарелая хозяйка книжного магазина тренируется в стрельбе по мишени прямо в доме. Вокруг прыгает ее верный пес. Хозяйка начала промахиваться и выпила зелье меткости. Голодный пес получил кусок оленины, а потом, разбушевавшись, был успокоен заклятием парализации. После этого тетушка попыталась было уснуть, но собака очнулась и радостным тявканьем помешала ей спать. Недолго думая, библиотекарша подожгла огненным шаром несчастную псинку.

Неудивительно, что после такого ролика только и разговоров было, что про революционный ИИ. А как обстоят дела на самом деле?

Действительность оказалась куда прозаичнее.

У каждого NPC есть параметры агрессивности, доверия, энергии и ответственности. Самые ответственные воровать еду или убивать за нее не будут ни при каких обстоятельствах. Решения принимаются очень просто — при определенных ситуациях активизируются шаблоны поведения, намертво вшитые в игру (конструктор не позволяет менять или дополнять шаблоны).

Например:

Шаблон сопровождения. NPC следит за тем, не отстает ли герой. Если отстает — NPC останавливается, делает нетерпеливые жесты или возвращается. Критическая дистанция определяется двумя переменными — одна для улицы, другая для дома.

Шаблон питания. Чтобы поесть, NPC должен иметь при себе ингредиент, восстанавливающий параметр усталости. Если его нет, NPC добывает его, покупая, воруя, подбирая или снимая с трупа. Те, у кого параметр ответственности выше 30, убивать за еду будут только зверей. Если еду найти невозможно, персонаж не умирает, а просто начинает бродить туда-сюда, время от времени проверяя, нет ли поблизости чего перекусить.

Сон. NPC идет в заданную точку (обычно это его собственная кровать) и ложится спать. Если своей кровати под рукой нет, NPC ляжет в любую доступную постель (а безответственные могут еще и в чужую). Если кровати нет вообще, персонаж начнет бесцельно бродить, время от времени пытаясь отыскать ее.

Поиск. NPC ищет объекты в определенном радиусе, делая запрос. Затем выстраивает в уме их список и обходит все в поисках нужной вещи.

Цель. NPC идет к цели до расстояния, на котором он может ее достать, а потом активирует. Если цель — зверь или бандит, начинается атака и включается боевой ИИ. Если цель — мирный NPC, то начинается разговор. Если цель — объект, он подбирается. Контейнер — открывается. Дверь — открывается (забавный баг — если NPC попробует пройти через открытую калитку, он сначала закроет ее, а потом откроет снова и пройдет). Если цель — диванчик или стул, NPC сядет на него.

Бегство. NPC убегает от цели. Если цели нет, персонаж просто побежит, а потом начнет изображать сильный испуг. Так он и будет стоять, пока не проголодается, не захочет спать и так далее.

Прогулка. NPC гуляет в определенном радиусе, время от времени пытаясь заговорить с теми, кто проходит рядом. Если поблизости есть стул, персонаж может присесть на него.

Программист дает каждому NPC определенный комплект шаблонов и условий, при которых эти шаблоны выполняются. Самые простые персонажи имеют по три-четыре шаблона на все случаи жизни («Есть», «Гулять», «Спать»). Более сложные могут выполнять сложное расписание — идти на работу, в церковь, в бар, общаться и ложиться спать. Radiant AI — это просто очень удобный способ задать эти шаблоны и условия. Копаясь с ИИ, исследователи быстро выяснили, что интеллект персонажей сильно ограничен и сделать его эвристичным нельзя, потому что все шаблоны поведения заданы заранее. Деньги у NPC есть всегда, еда тоже. Можно, конечно, забраться в конструктор, вызвать искусственный дефицит еды, чтобы понаблюдать за сражениями на улицах за корку хлеба — но на этом возможности кончаются. Даже алгоритм поиска настолько примитивен, что NPC не всегда обнаружит вещь, которая находится в одной с ним комнате.

Но как же насчет библиотекарей и горящих собак? Заставить персонажа парализовать собственного пса можно, выпить усиливающее зелье — можно, и поджечь собаку — тоже. Но реализуется это все при большом количестве условий, практически на уровне скриптовой сценки. И разработчики, показывая нам этот ролик, не могли не знать, что все эти чудеса — не поведение свободного ИИ, а жестко заданные действия, прописанные скрипты.

Но что поделаешь — бизнес есть бизнес.

Для тех, кто спешит

— Гена, тебе очень тяжело?
Давай я понесу чемоданы, а ты понесешь меня!

м/ф «Чебурашка»

Система скоростного перемещения вернулась! В последний раз она встречалась в Daggerfall — на огромных пространствах берегов залива Илиак без нее было просто не обойтись. В Morrowind игрок мог плавать на кораблях и кататься на силтстрайдерах лишь между основными городами и селениями.

В The Elder Scrolls IV: Oblivion все иначе. Открыв карту, можно указать на нужное место и мгновенно оказаться там, где вы уже когда-либо были. Города — Брума, Бравил, Анвил, Чейдинал, Коррол, Кватч, Лейавиин, Скинград — и все столичные кварталы открыты с самого начала.

·         Если квестовое подземелье вам показали на карте пальцем, но вы до него еще не доходили «на своих двоих», то самый простой вариант — добраться до ближайшего города или до ближайшего «открытого» места, а остаток пути преодолеть пешком.

·         В игре при мгновенном перемещении проходит время. Оно рассчитывается по неизвестной формуле, в которую входят базовая скорость героя, его загруженность, тип доспеха и наличие лошадки. Из конца в конец Киродиила герой добирается примерно за день. Заранее время вам не скажут, и это очень плохо для героев-вампиров — под дневным светом они испытывают недомогание.

·         Можно схитрить — перед тем как активировать быстрое перемещение, раздеться до белья. Так вы доберетесь до места заметно быстрее. Но есть ли смысл специально ускорять процесс? Время в Киродииле не имеет значения. Если вас ждут в таком-то городе ровно в полночь, то будут ждать и в следующую полночь, и в следующую. Квестов, жестко завязанных на временной промежуток, в игре раз-два и обчелся.

·         Активировать мгновенное перемещение можно только на улице, вне боя и тогда, когда здоровью героя не угрожают яды, заклинания и прочие неприятности.

·         Если у героя есть лошадь, то при каждом перемещении в город он оставляет ее за воротами.

Мгновенное перемещение может сократить время прохождения игры в несколько раз, и это реверанс в сторону тех, кто не может проводить за игрой много времени. Но я советую пользоваться им только в крайних случаях, потому что открыть для себя все тайны, секреты, подземелья и квесты можно, только если исследовать все лично.

Посмотрите на карту. Сначала она кажется пустой. Но углубитесь в лес, и на карте начнут появляться первые пометки! Вам откроются разрушенные крепости и развалины древних эльфов. Вы найдете селения, таверны, фермы, загадочные городки, пустынные дома, храмы даэдр, пещеры, налетевшие на мель корабли и просто «пасхалки».

Помните, что игра — не только линейки квестов. Для экономии своего времени тренируйте скорость, развивайте скрытность.

И вот вам один секрет, который поможет вам исследовать этот мир эффективнее. Для того чтобы максимально ускорить тяжелобронированного героя, можно использовать магические чары. Что усиливать? Атрибут скорости? Нет! Лучше прибавить силы богатырской. А все потому, что груз за плечами персонажа очень сильно тянет к земле и тормозит героя. Чем герой сильнее, тем легче ему покажется котомка, тем больше будет реальная скорость. Вдобавок у чар силы есть два побочных эффекта — лучше будет поставлен удар и герой сможет унести больше добычи.

Можно использовать и чары легкости, подъемной силы. Доспех можно заговорить самостоятельно. Вдобавок в игре встречаются неплохие облегчающие артефакты.

«Как она там, в тумане?»

— Пока твой конь четырьмя ногами —
ра-аз, два-а, три-и, четы-ыре...
Ты двумя — раз-два, раз-два!

м/ф «Ишь ты, Mасленница»

И снова в серию пришли лошади! В игре их пять разновидностей — одни быстры, другие сильны и не сразу погибнут в бою. Первую лошадь вы получите в дар уже в самом начале — это будет пегая американская верховая (Paint Horse), самая тормозная кобыла в игре. Других лошадей можно купить в конюшнях у городов, но стоят они немало.

Это интересно: в конюшне у Имперского города лошади есть, но они не продаются. Они там немного иначе используются. Можете попробовать разведать подробности у хозяйки-орчихи, но готовьтесь к уклончивым ответам.

Передвигаться на спине лошади одновременно удобно и неудобно. С одной стороны, на начальных уровнях, когда герой еще не спринтер, конь может ускорить путешествие между городами раза в два-три и сделать его намного безопаснее — конных бандитов в игре нет, а пешие отстают очень быстро. Но волей-неволей приходится придерживаться дорог — «стрейфиться» конь не умеет, прыгает невысоко, поворачивает медленно, так что первая же рощица или скопление камней могут стать проблемой.

А ежели на хвосте повис волк? Драться в положении «верхом» нельзя. А конь — существо нежное, уязвимое, укусов в филейные части не любит, а бандиты и звери конину по неизвестной причине обожают и часто бросаются на верную лошадку. От крабика, положим, конь отобьется. Но ведь не крабиками едиными! А нового коня каждый раз покупать накладно — та же пегая стоит пятьсот монет.

Совет: если лошадь в бою пропала без вести и трупа ее нигде не видно, проверьте количество лошадей в списке достижений героя. Если лошадь жива, попробуйте использовать быстрое перемещение. Если это не помогло, то проверьте конюшню, в которой вы купили лошадь.

Краткий справочник по породам лошадей:

·         Paint Horse (американская верховая) — продается в Бруме и Лейявиине, стоит 500 дрейков. Дешево и сердито.

·         Bay Horse (гнедая). Бегает быстрее, но в бою быстро и охотно дохнет. Ее можно купить в Бравиле и Скинграде за 1000 дрейков.

·         Chestnut Horse (каштановая, гнедая). Самая хлипкая из всех лошадей, но бегает быстрее, чем Bay Horse. Цена кусается — 2500 дрейков (Коррол).

·         White Horse (белая). За 4000 дрейков (Анвил) вы получите скорость Chestnut и здоровье двух Chestnut.

На заметку: не забывайте о возможности украсть коня. Если никто не видел кражи, то все будет шито-крыто. Украденная лошадь попробует сама вернуться в родное стойло, когда вы спуститесь с нее. Пытаясь взобраться на лошадку еще раз, не забывайте оглянуться по сторонам. Свидетели вам не нужны, лошадь все еще чужая.

·         Black Horse (черная). 5000 дрейков (Чейдинал). Абсолютно новая скоростная категория и при этом очень неплохой показатель здоровья. Верхний ценовой уровень. Для самых обеспеченных героев. Для тех, кто ценит свое время. Лучше ее — только...

·         Shadowmere («Теневая грива»). Вы получите этого удивительного коня, проходя квесты Темного Братства. Он не быстрее черного коня и не намного выносливее его. Но он бессмертен! При его драчливости это очень хорошее качество. 

Также в Нибенейской долине в роще Хирцин, что к северо-западу от Брумы, живет самый настоящий белый единорог, охраняемый минотаврами. Его даже можно оседлать, если у вас нет в руках оружия или вы невидимы.

Пришла беда — закрывай ворота

Даже если вы очень не любите адские пейзажи Обливиона, закрыть пару десятков врат по сюжету вам все-таки придется. Страстные же охотники за приключениями, артефактами и просто ценными камнями-печатями будут посещать врата, которые по игровому сюжету начнут расти по всему Киродиилу как грибы после дождя.

Цель каждый раз проста — закрыть ворота, проникнув в главную цитадель, пробравшись на самый верх и вынув черный шарообразный камень-печать из подставки. Ура, врата уничтожены, кусок Обливиона уходит из этого мира навсегда, а герой спокойно приземляется там, где были ворота. Добро пожаловать в реальный мир!

На заметку: камни-порталы не только удерживают портал на месте, но и содержат в себе два ценных и притом «бесплатных» наговора — один для брони и бижутерии, другой для оружия. Использовать можно один, камень при этом исчезает. Это — единственный способ наложить чары до того, как персонаж получит доступ к алтарю чар магического университета.

Цель — одна, но небольшие островки Обливиона все же немного отличаются один от другого по структуре. Объединяют их три вещи — башня печати в центре пейзажа, башенки поменьше на периферии и обязательное подземелье за малозаметными дверями.

·         Цитадель печати проходится тривиально. За огромными дверями игрока ждет темный зал с огненным бассейном и выход на боковые коридоры с живностью, ловушками и круглыми балкончиками. Сбиться с пути невозможно, если стараться идти по коридорам, ведущим вверх. Пол, напоминающий фактурой серую чешую, — признак того, что вы почти у цели. Надо лишь взобраться по двум изогнутым пандусам зловещего вида, чтобы оказаться у камня-печати. Хватайте его — дело сделано.

Совет: сохранитесь перед тем, как коснуться камня. Вдруг вам не понравятся магические эффекты? Ведь уже в самом начале игры, пройдя пять врат Обливиона, можно раздобыть пять камней с эффектом маскировки (20%), зачаровать доспех и сделать героя абсолютно невидимым, что меняет игровой процесс в корне.

·         Башенки поменьше всегда содержат подъемник. Чтобы подняться на второй этаж, на него нужно просто встать (осторожно, не заденьте шипы). Дальше по наклонному балкончику герой попадает наверх, любуясь по пути висящими телами менее удачливых посетителей Обливиона. Иногда наверху подвешивается клетка с мертвым пленником — освободить его поможет рычаг в стене. Клетка открывается, пленник падает через всю башню на гвозди — эффектно, но бесполезно. Очень часто в небольших башнях встречаются механизмы, управляющие дверями или мостиками (о них — ниже).

·         Подземелье — оно и есть подземелье. Вы в него заходите, вы его зачищаете и выходите из него через другую дверь. Как правило, посещать его не обязательно.

Конечно же, и поверхность острова и башни, и подземелья населены ордами даэдр, мечтающих убить нахального смертного. Десятки ловушек и ядовитых растений подстерегают его на пути. Ах, если бы можно было сразу заскочить в цитадель! Но, увы, путь к ней обычно долог и тернист. Некоторые острова уникальны, но большая часть несюжетных ворот строится по одному из нескольких шаблонов — очень скоро вы начнете подмечать их разновидности:

·         На некоторых мирах, чтобы добраться до цитадели, нужно лишь обежать остров по периметру и заскочить в башню. Увы, встречаются такие миры крайне редко.

·         Где-то пробраться через неприступные утесы и стены можно лишь через подземелье.

·         Иногда путь к башне печати преграждают закрытые ворота (и не одни). Нужно найти вход в маленькие башенки, забраться наверх и активировать механизм, открывающий створки.

·         Труднее всего проходить острова, на которых огромные башни разделены раздвижными мостиками — игроку придется забираться наверх и последовательно сдвигать мостики, чтобы пройти к следующему механизму.

Опасности дикого Обливиона

В Африке большие, злые крокодилы!

К. Чуковский, «Бармалей»

Острова Обливиона отличаются от остального мира не только населением и огненными озерами. Необычные устройства, странные растения, полезные источники силы и опасные ловушки ждут путешественника.

·         Живые растения харрада больно дерутся, стоит неосторожному приключенцу подойти к ним близко. Впрочем, они полезны для алхимиков — из харрады варят отличные яды.

·         Желтый паучий прут испускает ядовитый газ — он замедляет героя на несколько секунд. Оба растения — и харрада, и прут — не делают различий между людьми и даэдрами.

·         Маленькие красные мины на земле предупреждают о себе — они громко трещат и взлетают в воздух, вращаясь. Если подойти к мине ближе, она рванет. Не смертельно, но противно.

·         Высокие башенки любят метко плевать в героя огнем. Они прекрасно отличают его от даэдр, умеют делать упреждение, но, к счастью, скорострельностью не блещут.

·         Из-под земли внезапно может вырасти когтистый непреодолимый барьер. Вреда он не причиняет, через несколько секунд убирается под землю сам — но сюрприз обеспечивает в любом случае. Встречается, впрочем, крайне редко.

·         Легко выделяются на фоне общего пейзажа крупные белые «куколки» размером с человека. Они здесь вместо сундучков, висят на стенах и потолках («почувствуй себя опоздавшим Бильбо»). Содержат обычно деньги и мелкие трофеи.

·         Ту же функцию выполняют гигантские пульсирующие сердца на странных круглых установках («наказанные»). В них обычно лежит ценная добыча.

·         Фонтанчики — синие и красные — предназначены для быстрого полевого восстановления здоровья и магической энергии.

·         Внутри башен ключа встречаются комнаты со стенами, в которых прячутся острые колья. Стоит кому-нибудь подойти близко, как — хоп! — жертва получает «туше»! Иногда на кончик такой «вилки» накалывается скамп.

·         Не стоит зевать в помещении — смотрите по сторонам, и вы вовремя заметите на стене небольшой яркий детектор движения, активирующий лезвие. Оно падает с потолка в стиле «Принца Персии»; убить не убьет, но испугает и здоровье немного пошатнет.

·         Иногда внутри башни ключа встречаются простые телепортеры, переносящие героя на пролет вверх.

Крадущийся в тенях

Дело в том, что жить-то он жил,
а быть-то его и не было!

В. Высоцкий, «Алиса в стране Чудес»

Это имя на слуху у тысяч и тысяч жителей Киродиила. Его боготворят бедняки, презирают благородные жители и ненавидят имперские стражники. Он — живое воплощение протеста, неуловимый возмутитель спокойствия и бессмертный борец за справедливость, проживший более трехсот лет. Он — Серый Лис, глава таинственной гильдии воров.

Никто и никогда не видел его лица, не слышал настоящего имени... Чего только не рассказывают друг другу базарные сплетницы: что уличные попрошайки — глаза Лиса в городах, что все воры Киродиила объединены под Лисовой рукой, что Серого Лиса вовсе не существует и что это сказка, придуманная каким-нибудь ловкачом, чтобы имперские стражники тратили время и силы в поисках несуществующего главы несуществующей гильдии. Но правды не знает никто, кроме верных Лису воров и нищих.

Но даже при самых верных своих людях Серый Лис никогда не снимает загадочной маски, которая полностью скрывает его лицо. Поговаривают, что триста лет назад Лис украл эту маску у самой Ноктюрнал, великой даэдры, покровительницы воровского искусства. Именно с тех пор среди воров появилась традиция призывать благословение Ноктюрнал словами: «Да скроет тебя тень!» Больше про Лиса неизвестно ничего. Кто-то считает его повелителем даэдр, кто-то — святым Нереваром, кто-то — обычным человеком. Правду знаем только мы и сам Серый Лис. Поэтому позаботьтесь, пожалуйста о том, чтобы этот журнал никогда не попал в руки имперского дозора.

Увы, бессмертный глава гильдии воров — действительно легенда. Никакой он не бессмертный, никакой не Неревар (тем более что уж мы-то знаем, кто на самом деле Неревар, не так ли?), абсолютно не повелитель даэдр. И более того — этого знаменитого вора как такового и не существует. Серый Лис — это звание мастера Гильдии воров, которое вор получает вместе с Серой Маской... И вместе с ее проклятием.

Ноктюрнал жестоко подшутила над первым Лисом, позволив ему украсть Серую Маску. Даэдрическое заклятье утверждает, что имя носящего маску не должно остаться в истории: с передачей маски в мире исчезает человек и остается Серый Лис. Прежняя жизнь вора перечеркивается, нового мастера перестают узнавать родные и забывают друзья. Древние Свитки неумолимы — если в них нет имени, значит, в Тамриэле нет человека: Серый Лис — это только Серый Лис и никто другой.

Так продолжалось триста с лишним лет, пока Маску не получил молодой и амбициозный... граф. Граф-вор, Корвус Умбранокс, сумевший разрушить проклятие с помощью неизвестного героя.

Клинки Акавира

Величество должны мы уберечь
От всяческих ему не нужных встреч!
Ох, рано встает охрана!

м/ф «Бременские музыканты»

Слово «акавир» означает «драконья земля», в то время как «тамриэль» означает «красота рассвета», а «альтмора» — древний лес. Акавир — королевство страшных тварей. Люди, которые жили там, были уничтожены вампирами много лет назад.

Те люди, которые уцелели после нашествия вампиров, покинули Акавир и переселились в Тамриэль, как и нордлинги, покинувшие Альтмору, и эльфы, оставившие Альдмер... Как и редгарды, которые уничтожили Йокуду, чтобы совершить путешествие.

(Таинственный Акавир)

Орден Клинков был утвержден императором Тайбером Септимом. Клинки — это элитная имперская гвардия — глаза, уши и руки Императора. Они действуют тайно на благо Империи. Орден Клинков не подчиняется никому, кроме самого Императора, и не совершает никаких действий, не приводящих к благу Империи. Стиль действия Клинков зависит от задачи, которую орден выполняет в настоящий момент, и если в провинциях Клинки — шпионы, которые наблюдают, укрываясь в тенях, то в Киродииле рыцари ордена играют роль ударных отрядов, охранников, телохранителей... И иногда — убийц. Кто-то должен делать даже самую грязную работу, и Клинки никогда не перекладывают ее на других... разве что герой какой подвернется.

Несмотря на то, что слухи о Клинках ходят по всей Империи, никто не знает, кто они и как их найти. Организация строжайше засекречена и действует в условиях тотальной конспирации.

Доспехи, оружие и гербы Клинков ведут свое происхождение от акавири, жителей таинственного восточного континента. Среди правящей верхушки многие искренне верят, что Клинки подчиняются вовсе не Императору, а чудом уцелевшим потомкам Владык Акавира. Такие слухи чаще всего основываются на том, что Клинки в самом деле имеют свой собственный взгляд на вещи, который иногда не совпадает с точкой зрения Императора. Однако подозрения беспочвенны и, скорее всего, базируются лишь на слухах. Действия Клинков никогда не давали повода подозревать их в заговоре. Клинки — орден вернейших из сынов Империи.

И лучших из акавири.